Nestáva sa často, že by ma pozvali do spoločnosti Industrial Light & Magic v San Franciscu v Kalifornii, ale keď mi pozvánku vyhodia, zvyčajne vidím niečo super. Začiatkom tohto mesiaca som cestoval hore na sever, aby som videl, ako filmuje Duncan Jones použil ILM na vytvorenie orkov vo svojej adaptácii na veľkú obrazovku Warcraft , založený na populárnej sérii videohier Blizzard.
Budem k vám úplne úprimný: marketing tohto filmu ma málo presvedčil, že to bol film, ktorý som chcel vidieť. Nie som hráč videa a nikdy som nehral Svet Warcraftu , a aby som bol úprimný, nie som veľký typ fantázie (orkovia, čarodejníci, žaláre a draci). Ale som veľkým fanúšikom Duncana Jonesa a to jediné ma prinútilo neustále hľadať dôvody.
najlepšie f (r) iends dátum uvedenia filmu
Naskočil som na lietadlo a navštívil dom vizuálnych efektov, ktorý postavil George Lucas, v nádeji, že ma ohromí. Filmári v pozadí filmu zatiahli oponu, aby nám ukázali, ako sa kúzlo vytváralo, a to bolo nielen veľmi zaujímavé, ale aj pôsobivé. Takže skočte na skok a zistite, prečo ILM uvažuje o Warcraft pokrok v snímaní tváre je priekopnícky.
Obrovská výzva vytvorenia realisticky vyzerajúcich orkov
Duncan Jones to vedel, keď prišiel na Warcraft že najväčšou výzvou by bolo vytvorenie samotných orkov. Vysvetlil mi, že musia mať postavy, ktoré nielen že získajú empatiu publika, ale dokážu „držať zblízka“.
kedy vychádza ďalší avatar
Mnoho dizajnových možností vo videohre bolo urobených pred viac ako dvadsiatimi rokmi. ILM si uvedomila, že je potrebné prispôsobiť kreslenejší vzhľad návrhov, aby zodpovedali mandátu predstavenia toho, ako by tieto postavy a druhy vyzerali, keby boli skutočné. Wei Wang , umelec konceptu Blizzard, im dal úvodný náčrt, ktorý sa stal náčrtom toho, ako by mali orkovia vyzerať. A tento počiatočný náčrt by ste si mohli ľahko pomýliť ako umenie inšpirované filmom - vyzerá to tak blízko k tomu, čo vidíme vo filme.
Vo svete Warcraft , orkovia majú rovnako veľké hlavy ako ľudia, sú však oveľa širší a ich výška je 6 a pol až 7 stôp. Umelci sa rozhodli, že praktický make-up nebude fungovať tak, ako by potrebovali, a preto sa radšej rozhodli pristúpiť k výkonu a snímaniu tváre.
Vytvorením orkov pomocou snímania výkonu sa nemuseli starať o to, aké veľké, vysoké alebo svalnaté boli herci, namiesto toho, aby sa sústredili iba na výkon. Pohyby orkov vyvinul Terry notár , ktorý samozrejme pracoval aj na Pán prsteňov filmy a filmy Opice filmy. Terry Notary vo filme hral mnoho postáv z „pozadia“, ako aj niektoré z hrdinských postáv, najmä Grommash Hellscream.
„Prelomová“ práca spoločnosti ILM na zachytávaní tváre na Warcrafte
Spoločnosť ILM už nejaký čas pracovala na svojej technológii snímania tváre a mala pocit, že konečne robia impozantný pokrok v práci, ktorú robili na snímke Hulk v Pomstitelia . ILM absolvoval niekoľko testov, aby Jonesa presvedčil, že technológia je v štádiu, ktoré je potrebné na splnenie jeho vízie Warcraft , ale až keď dostal späť prvý dokončený výstrel, bol presvedčený, že jeho stávka sa vyplatí. Prvý záber je jedným z najpôsobivejších záberov celého filmu a vo filme ho uvidíte veľmi skoro. Nie je to veľká pôsobivá bitka, ale veľmi emotívna scéna medzi orkom a jeho tehotnou manželkou v ich chatrči.
Emócia pochádzajúca z tvárí týchto počítačom generovaných tvorov je ohromujúca a nie je žiadnym prekvapením, že ILM považuje ich prácu so zachytením tváre na tomto filme za „priekopnícku“. Zaznamenali sme niekoľko pôsobivých prác na snímaní tváre od spoločnosti WETA, najmä v nedávnej minulosti Opice filmy, a zatiaľ čo Andy Serkis bojuje v bitke s tým, čo nazýva „digitálny make-up“, predstavenia si stále vyžadujú animátorov, aby prepracovali a manipulovali s údajmi zachytenými na natáčaní. Ale tento film sa údajne vyznačuje pomerom výkonu k vykresleniu bližšie k pomeru jedna k jednej.
kde môžem sledovať hot rod
Ukázalo sa nám veľmi pôsobivé video ukazujúce vzájomné porovnanie výkonov snímania ľudského pohybu a konečných vykreslení. Viem, že sme už také veci videli Avatar a Opice filmy, ale to bolo ešte pôsobivejšie - je úžasné, koľko z pohybov tváre ľudských hercov sa dostalo až k CG verziám orkov. Krátky úryvok niektorých záznamov, ktoré som premietal, si môžete pozrieť v tejto novej funkcii:
K snímaniu pohybu tváre sa nepristupovalo ako k veci, ktorá by sa dala spotrebovať, ani ako niečo, čo by sa malo používať iba ako referencia, ale ako výkon, ktorý je potrebné zachytiť pre konečný produkt. ILM je obzvlášť hrdá na to, že na vytvorenie dokončených tvárových výkonov vo filme bola urobená veľmi malá úprava. Zachytenie tváre bolo dosiahnuté pomocou dvoch kamier na tvári každého hrdinského orkského herca s viac ako 200 pohybovými bodmi na tvári, ktoré bolo potrebné sledovať. Ľudia, ktorým pomáhajú niektoré softvérové nástroje, musia individuálne sledovať sledovanie každej bodky. Urobili tiež rigidnú dráhu na očné buľvy a zuby, čo im umožnilo oddeliť pohyb čeľuste od kože / hlavy.
Keď mali všetky tieto údaje k dispozícii, animátori ILM reprodukovali predstavenie na 3D snímke herca, aby sa ubezpečili, že vyzerá dobre, ešte predtým, ako začali prenášať predstavenia do modelu svojho orkovho kolegu.